《星球大战:前线》或“免费” 《祖玛》等加入EA游戏

  万众期待的《质量效应4》终于在2014年的E3
EA展台发布了,EA现场展示了游戏人物的原型设定。
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  EA今日确认《星球大战:前线》和《EA Sports UFC2》将被加入到EA
Access游戏库中。另外EA还宣布将来会有更多的游戏扩充到游戏库中。

利益驱动的超级战舰 EA游戏的诞生与功过

来自 新浪游戏 2014-06-17 深度

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[ 转载自 新浪游戏 ]

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本文来自新浪游戏,作者无遮。

2014年6月9号E3游戏大战上,著名的游戏发行商EA(ElectronicArts,艺电)开始公布旗下数款新作,偌大的发布会现场座无虚席,不时传出声声赞叹。在此之前,EA刚刚摆脱了美最差公司的称号,这预示着该公司和玩家间的关系似乎有所缓冲。纵观整个游戏行业,很少有厂商能如EA这样令人又爱又恨,玩家们既无时无刻不在诅咒该该公司的行事风格,又对其开发的游戏难以割舍。作为曾经无可争议的全球最大游戏发行商,素来被玩家诟病为“业界毒瘤”的EA有太多故事值得我们去重温和思索。

  视频如下:

  今日6款宝开开发的游戏添加到EA Access游戏库中,它们是:《重装兵器(heavy
weapon)》、《宝石迷阵2》、《宝石迷阵3》、《吞食鱼(Feeding
Frenzy)》、《吞食鱼2》和《祖玛》。

应时代而生的弄潮者

EA正式创建于1982年,当时正是Atar2600游戏开发权官司尘埃落定、大量第三方游戏开发商涌入市场的疯狂年代。和当时大量冒进的游戏开发商不同,EA的创始人特里普·霍金斯(TripHawkins)并不是因为一时脑热而卷入这个行业的。霍金斯自学生时代便对游戏产生了兴趣,大学毕业后在苹果公司担任市场营销部主管的工作经历也使他远比当时大多数人都能更深刻的理解新兴事物的爆发潜质。因为从业经历的关系,霍金斯和他的EA自诞生起就将发行电脑游戏明确为自己的目标,并且决心要做一些与众不同的事情——推出具有影响力的游戏产品,并且给与那些只做游戏的开发者足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。

在1982年那个游戏开发者连作品署名权都不具有的年代,霍金斯用别致的方式来推广自己的游戏。EA首批发售的6款产品包装均十分精良,游戏用特别的折卡式包装,设计者的名字被印在封面上,犹如流行唱片。精美的设计很快俘获了玩家,EA首次发售的几款游戏都获得了褒奖,有的还成了当时最畅销游戏。在游戏的宣传和发售上,霍金斯也有一些创举,1983年EA在开发一款蓝球游戏的时候邀请了当时正当红的体育明星J博士JuliusErving和大鸟LarryBird参与推广,这款以明星球员一对一为噱头的游戏获得了不俗的销量。同时,面对零售渠道EA也力求上风,后来更是绕过中间渠道直接联系零售商发售游戏,甚至开始有替其他公司修改和发行游戏的行为。

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在程序员对自己所开发游戏连署名权都不具备的年代,EA便开始尝试包装明星制作人。图为1983年的一幅鲜为人知的广告——EA’s的艺术家们。

1983年的雅达利冲击为整合游戏行业造成了毁灭性的困扰,虽然EA的业务主要是为apple2型个人电脑开发游戏,但产品销量也因为玩家耐性的丧失而遭遇严重下滑。EA被迫重新整理他的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。霍金斯很快意识到,相比于独立游戏开发者,消费者更加注意的是游戏本身,客户满意度是权衡产品的唯一标准。此后,EA开始注重游戏系列的开发、建立大家熟知的品牌,同时推出更多有体育明星和机构授权的体育游戏获得影响力,并且尽可能多的拓宽自己的产品平台,从AppleII、Macintosh到Amiga、IBMPC都出现了EA游戏的身影。不过,出于对电视游戏市场的怀疑态度,此时的EA始终坚持只设计和发行电脑游戏。

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签约专业人士来帮助设计游戏规则、获得形象授权是EA制作体育游戏的秘诀。1988年开发的《麦登橄榄球》系列已经存在了25周年,刚刚公布了第15作,是目前最成功的橄榄球题材游戏。

1989年,随着世嘉MEGADRIVE(简称MD,美国叫SegaGenesis)在美国的正式发售,EA回到了阔别已久的电视游戏市场。这是一个无可挑剔的绝佳契机,世嘉MD采用了当时主流电脑常用的MC68000芯片,多年的开发经验使EA对此平台非常熟悉。另一方面,世嘉MD当时极度缺乏游戏,为了和任天堂抗衡,世嘉不得不与霍金斯签署了极为妥协的开发协议,一座尚未采集的金山在等待着正准备火力全开的EA。

在与世嘉的合作过程中,霍金斯对开发部门的态度也越发强硬——“我严厉的要求我的开发部门在每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出二至三款其他游戏。世嘉被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。”大量的游戏蜂拥而出,在Genesis六年的生命周期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括《Strike》、《NHLHockey》、《NBA
Live》、《FIFA
Soccer》以及《RoadRash》。值得玩味的是,在公司成功上市后,霍金斯却更多的表现出了对硬件制造的兴趣,1990年,霍金斯正式卸任EA的执行总裁职位,并于次年创办了一家全新的公司SanMateoSoftware
Group,也就是之后的3DO。

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  EA表示《UFC2》、《镜之边缘:催化剂》和《星球大战:前线》都会在今年晚些时候加入到EA
Access库中,但具体登陆时间尚未公布。

贪食蛇般的吞噬之旅

接替霍金斯执舵EA的拉里·普罗布斯特是一名更加纯粹的商人,绕过中间渠道直接联系零售商销售游戏的策略便是出自他手。如果说霍金斯还带有一些对游戏开发过程的追求的话,普罗布斯特则更看重结果。经历过劫后余生的霍金斯注重游戏品牌效应、重视玩家选择、强调工作效率,而普罗布斯特的行动则更加具体——最大限度的扩张自己的产品影响力,毫不放过任何具有商业潜力的游戏品牌,把它们变成自己能够掌控的东西。1991年,EA以1100万美元的价格收购了地处温哥华的DistinctiveSoftware工作室,这家工作室原本为EA的竞争对手工作,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EASports,被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列,现在已经是EA最大的工作室之一。

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经过数十年的收购、拆分和整合,EA目前旗下仅剩8个开发工作室,分别是EA
Sports、DICE、Bioware、VisceralGames、Criterion Games、Ghost
Games、组建不久的Ghost Games和最近收购的Popcap。

正如许多资深游戏玩家所熟悉的那样,接下来EA开始了一连串贪食蛇般的收购计划。1993年,EA收购德克萨斯州奥斯丁的OriginSystems有限公司,代表作为《创世纪》;1995年,EA并购了英国萨里的牛蛙公司,这家被誉为当时最富想象力的公司创造了《上帝也疯狂》、《主题医院》和《地下城守护者》;1996年,EA收购Manley&Associates公司,改组为EA西雅图工作室;1997年,EA把威尔·赖特和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列;1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EATiburon工作室;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购西木工作室(WestwoodInteractive),成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的DreamworksInteractive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家著名的RPG工作室,让自己名下又多了《质量效应》、《龙腾世纪》等多个重要品牌……

二十年中,不断有玩家诟病和诅咒EA永不满足的贪婪饥渴,认为他们在一次次收购的过程中榨干了诸多游戏品牌和工作室的活力。但是很少有人认真思考过,为何会有大量的工作室乐于被EA所收购。如果我们将时间轴调转回1991年便将会发现,这其实是一个至关重要的时间点——由于软件复杂程度的原因,早期的游戏开发非常容易,一个程序员就能制作出一款可独立贩售的电子游戏。但是在1990年后,随着第五代游戏主机的上市,游戏开发变得更加需要人的聚合,以更加明确的分工来制作复杂而精美的游戏。游戏的开发和运营需要资金、组织管理、市场营销这些更加专业的商业性内容,而EA无疑是当时最适合进行商业拓展的游戏开发公司之一——既充满计划和纪律性,又有与其他工作室合作开发游戏的经验,而且有稳定的销售渠道关系。

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2007年,传奇人物彼得·摩尔正式加盟EA,他曾任世嘉美国分布的总裁及微软互动娱乐部门副总裁,全程总监Xbox和Xbox360两代主机的研发与运营。在他的领导下,EASports工作室逐渐成为业界最强的体育游戏开发工作室。

在二十余年的收购过程中,EA忠实的追逐着商业利益,以游戏品牌为工具全力扩张自己的商业网络。伴随游戏行业的发展,EA的这一策略为其赢得了极为丰厚的回报——至2006年,EA年收入已超过30亿美元,手握数十个百万级销量的游戏品牌,拥有诸多体育机构和明星选手的冠名权,基本垄断了橄榄球类游戏,是当时全球最大的第三方游戏发行商。

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